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Suchergebnisse 181 - 210 von 333

BREWSTER-Winkel

Grundwissen

  • Fällt unpolarisiertes Licht im Brewster-Winkel auf die Grenzfläche zweier Medien, so ist das reflektierte Licht senkrecht zur Einfallsebene polarisiert.
  • Für den Brewster-Winkel gilt:  \(\theta_{\rm B}=\tan^{-1}\left(\frac{n_2}{n_1}\right)\).

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  • Fällt unpolarisiertes Licht im Brewster-Winkel auf die Grenzfläche zweier Medien, so ist das reflektierte Licht senkrecht zur Einfallsebene polarisiert.
  • Für den Brewster-Winkel gilt:  \(\theta_{\rm B}=\tan^{-1}\left(\frac{n_2}{n_1}\right)\).

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Doppelspalt

Grundwissen

  • Das Schirmbild hinter einem Doppelspalt zeigt Beugungs- und Interferenzerscheinungen.
  • Die Lage der Maxima und Minima wird u.a. vom Spaltabstand \(d\) und der Wellenlänge \(\lambda\) beeinflusst.
  • Es gibt Bedingungen für konstruktive und destruktive Interferenz.

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  • Das Schirmbild hinter einem Doppelspalt zeigt Beugungs- und Interferenzerscheinungen.
  • Die Lage der Maxima und Minima wird u.a. vom Spaltabstand \(d\) und der Wellenlänge \(\lambda\) beeinflusst.
  • Es gibt Bedingungen für konstruktive und destruktive Interferenz.

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Gittertypen

Grundwissen

  • Man unterscheidet zwischen Transmissions- und Reflexionsgittern.
  • Bei Transmissionsgittern passiert das Licht ein Gitter und wird gebeugt.
  • Bei Reflexionsgittern entstehen Beugungseffekte durch Reflexion an einer präpariertem, spiegelnden Schicht.

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Grundwissen

  • Man unterscheidet zwischen Transmissions- und Reflexionsgittern.
  • Bei Transmissionsgittern passiert das Licht ein Gitter und wird gebeugt.
  • Bei Reflexionsgittern entstehen Beugungseffekte durch Reflexion an einer präpariertem, spiegelnden Schicht.

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Das menschliche Auge - Aufbau und scharfes Sehen

Grundwissen

  • Das menschliche Auge besteht u.a. aus einer (Sammel-)Linse und der Netzhaut, auf die das Bild der Umwelt abgebildet wird.
  • Um einen Gegenstand scharf zu sehen, muss der Gegenstand scharf auf der Netzhaut abgebildet werden.
  • Die Brennweite der Augenlinse verändert sich wenn du nahe bzw. weit entfernte Gegenstände anschaust.

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  • Das menschliche Auge besteht u.a. aus einer (Sammel-)Linse und der Netzhaut, auf die das Bild der Umwelt abgebildet wird.
  • Um einen Gegenstand scharf zu sehen, muss der Gegenstand scharf auf der Netzhaut abgebildet werden.
  • Die Brennweite der Augenlinse verändert sich wenn du nahe bzw. weit entfernte Gegenstände anschaust.

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BRAGG-Reflexion

Grundwissen

  • Elektromagnetische Wellen mit kleinen Wellenlängen wie z.B. RÖNTGEN-Strahlung untersucht man mit Hilfe von Kristallen, die eine regelmäßige Gitterstruktur besitzen
  • Eine elektromagnetische Welle mit einer bestimmten Wellenlänge wird von einem solchen Kristall nur dann reflektiert, wenn sie unter ganz bestimmten Winkeln (Glanzwinkeln) auf den Kristall trifft
  • Zwischen der Wellenlänge \(\lambda\), dem Netzebenenabstand \(d\) des Kristallgitters, den Weiten \(\theta_k \) der Glanzwinkel und der entsprechenden Ordnung \(k\) des Glanzwinkels besteht die sogenannte BRAGG-Gleichung oder BRAGG-Bedingung \(k \cdot \lambda  = 2 \cdot d \cdot \sin \left( \theta_k  \right)\;;\;k \in \left\{ {1\,;\,2\,;\,3\,;\,...} \right\}\)

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  • Elektromagnetische Wellen mit kleinen Wellenlängen wie z.B. RÖNTGEN-Strahlung untersucht man mit Hilfe von Kristallen, die eine regelmäßige Gitterstruktur besitzen
  • Eine elektromagnetische Welle mit einer bestimmten Wellenlänge wird von einem solchen Kristall nur dann reflektiert, wenn sie unter ganz bestimmten Winkeln (Glanzwinkeln) auf den Kristall trifft
  • Zwischen der Wellenlänge \(\lambda\), dem Netzebenenabstand \(d\) des Kristallgitters, den Weiten \(\theta_k \) der Glanzwinkel und der entsprechenden Ordnung \(k\) des Glanzwinkels besteht die sogenannte BRAGG-Gleichung oder BRAGG-Bedingung \(k \cdot \lambda  = 2 \cdot d \cdot \sin \left( \theta_k  \right)\;;\;k \in \left\{ {1\,;\,2\,;\,3\,;\,...} \right\}\)

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Bauanleitung Lochkamera

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Eine Lochkamera lässt sich mit Ton- und Transpanrentpapier selbst bauen. In dieser Anleitung ist zusätzlich beschrieben, wie die Lochkamera mit einem…

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Wie korrigieren Kontaktlinsen deine Sehschärfe?

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Die Simulation wird zur Verfügung gestellt von: ©CK-12 Foundation Licensed under • Terms of Use • Attribution  

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Lupe (CK-12-Simulation)

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Abschlussball (CK-12-Simulation)

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Kontaktlinse (CK-12-Simulation)

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Rosa Brille (CK-12-Simulation)

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Beugung

Grundwissen

  • Beugung ist die Ablenkung einer Welle an einem Hindernis, die nicht durch Brechung, Streuung oder Reflexion verursacht wird.
  • Beugung ist bemerkbar, wenn die Dimension einer Öffnung oder eines Hindernisses in der Größenordnung der Wellenlänge liegt oder kleiner als diese ist.

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Grundwissen

  • Beugung ist die Ablenkung einer Welle an einem Hindernis, die nicht durch Brechung, Streuung oder Reflexion verursacht wird.
  • Beugung ist bemerkbar, wenn die Dimension einer Öffnung oder eines Hindernisses in der Größenordnung der Wellenlänge liegt oder kleiner als diese ist.

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Additive Farbmischung - Farbpunkte (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Erzeugung von verschiedenen Farbeindrücken durch die räumliche Nähe von Licht der Spektralfarben "Rot", "Grün" und "Blau".

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Additive Farbmischung - blinkender Punkt (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Erzeugung von verschiedenen Farbeindrücken durch die zeitliche Nähe von Licht der Spektralfarben "Rot", "Grün" und "Blau".

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Licht und Farben

Grundwissen

  • Licht hat keine Farbe.
  • Wenn Licht aber auf die Netzhaut im Auge trifft, senden die verschiedenen lichtempfindlichen Zapfen elektrische Impulse an das Gehirn. Dort werden diese Impulse verarbeitet und im Gehirn wird ein Farbeindruck erzeugt.
  • Licht aus verschiedenen Bereichen des Lichtbündels, das nach der Zerlegung von Sonnenlicht entsteht, erzeugt jeweils einen anderen Farbeindruck. Wir unterscheiden das Licht deshalb nach diesem Farbeindruck und bezeichnen z.B. Licht aus dem linken Bereich des Lichtbündels als "Licht der Spektralfarbe Rot" oder kurz als "rotes Licht".
  • Ist Licht verschiedener Spektralfarben gemischt, dann kann dieses Licht Farbeindrücke erzeugen, die mit Licht einer einzelnen Spektralfarbe nicht erzeugt werden können.

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Grundwissen

  • Licht hat keine Farbe.
  • Wenn Licht aber auf die Netzhaut im Auge trifft, senden die verschiedenen lichtempfindlichen Zapfen elektrische Impulse an das Gehirn. Dort werden diese Impulse verarbeitet und im Gehirn wird ein Farbeindruck erzeugt.
  • Licht aus verschiedenen Bereichen des Lichtbündels, das nach der Zerlegung von Sonnenlicht entsteht, erzeugt jeweils einen anderen Farbeindruck. Wir unterscheiden das Licht deshalb nach diesem Farbeindruck und bezeichnen z.B. Licht aus dem linken Bereich des Lichtbündels als "Licht der Spektralfarbe Rot" oder kurz als "rotes Licht".
  • Ist Licht verschiedener Spektralfarben gemischt, dann kann dieses Licht Farbeindrücke erzeugen, die mit Licht einer einzelnen Spektralfarbe nicht erzeugt werden können.

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Licht und Farben - Farbeindruck (Simulation)

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Die Animation zeigt die Entstehung des Farbeindrucks durch die Anregung verschiedener lichtempfindlicher Zapfenarten durch Licht einer Spektralfarbe.

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Licht und Farben - Spektralzerlegung (Simulation)

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Die Simulation zeigt die typische Darstellung der Zerlegung von Sonnenlicht.

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Die Simulation zeigt die typische Darstellung der Zerlegung von Sonnenlicht.

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Licht und Farben - Farbmischung (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Entstehung des Farbeindrucks durch die Anregung verschiedener lichtempfindlicher Zapfenarten durch Licht zweier…

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Licht und Farben - Zapfenempfindlichkeit (Animation)

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Die Animation zeigt die normierte Empfindlichkeit der R-, G- und B-Zapfen für Licht der unterschiedlichen Spektralfarben.

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Subtraktive Farbmischung - Farbeindruck (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Entstehung unterschiedlicher Farbeindrücke beim Herausfiltern von Licht verschiedener Spektralbereiche aus Sonnenlicht.

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Das menschliche Auge - Akkommodation und Sehfehler

Grundwissen

  • Als Akkommodation bezeichnet man die Änderung der Brennkraft des Auges, um Objekte in unterschiedlichen Entfernungen scharf sehen zu können.
  • Bei Kurzsichtigkeit ist die Augenlinse zu stark gekrümmt, entfernte Gegenstände werden kurz vor der Netzhaut scharf abgebildet.
  • Bei Weitsichtigkeit ist die Augenlinse nicht stark genug gekrümmt, nahe Gegenstände werden kurz hinter der Netzhaut scharf abgebildet.

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  • Als Akkommodation bezeichnet man die Änderung der Brennkraft des Auges, um Objekte in unterschiedlichen Entfernungen scharf sehen zu können.
  • Bei Kurzsichtigkeit ist die Augenlinse zu stark gekrümmt, entfernte Gegenstände werden kurz vor der Netzhaut scharf abgebildet.
  • Bei Weitsichtigkeit ist die Augenlinse nicht stark genug gekrümmt, nahe Gegenstände werden kurz hinter der Netzhaut scharf abgebildet.

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Licht und Farben - Farbeindruck weiss 1 (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Entstehung des Farbeindrucks "weiß" durch die Mischung des Lichts aller Spektralfarben.

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Licht und Farben - Farbeindruck weiss 2 (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Entstehung des Farbeindrucks "weiß" durch die Mischung des Lichts von drei Spektralfarben.

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Additive Farbmischung - Farbeindruck (Simulation)

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Die Simulation zeigt die Entstehung unterschiedlicher Farbeindrücke bei der Mischung von Licht der drei Spektralfarben "rot", "grün" und "blau".

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Regenbogen - Hauptbogen (Simulation)

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Die Simulation zeigt die den Strahlengang von Licht, das in einem Regentropfen einmal reflektiert wird und damit zur Entstehung des Hauptbogens…

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Regenbogen - Nebenbogen (Simulation)

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Die Simulation zeigt die den Strahlengang von Licht, das in einem Regentropfen zweimal reflektiert wird und damit zur Entstehung des Nebenbogens…

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Die Simulation zeigt die den Strahlengang von Licht, das in einem Regentropfen zweimal reflektiert wird und damit zur Entstehung des Nebenbogens…

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Treibhauseffekt (Simulation)

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Die Simulation wird zur Verfügung gestellt von: PhET Interactive Simulations University of Colorado Boulder https://phet.colorado.edu Informationen…

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Versuch von GAY-LUSSAC (Animation)

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Die Animation zeigt das Prinzip des Versuchs von GAY-LUSSAC: Eine Gasmenge wird bei konstantem Druck erhitzt und gleichzeitig Temperatur und Volumen…

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Aggregatzustände (Grundbegriffe) (Simulation)

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Diese Simulation wird zur Verfügung gestellt von: PhET Interactive Simulations University of Colorado…

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Aggregatzustände (Simulation)

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